Так, ну здесь будет простенькая информация, которая поможет начинающему варду-садисту в его нелегком деле. Хотел бы заранее оговориться, что данный "гайд" является своеобразной отсебятиной и не претендует на естественную критику или оценку, поэтому и находится в свободной тематике. Так же, вся информация ниже может помочь, если вы хотите слить желу.
Часть первая - Поставление цели.
Ну начнем с простого. Для начала, надо понять нашу цель. Целью является вызвать у красных Персеверацию эмоций, в частности ненависти. Персеверация, как бы не было это странно, но это - безумие, повторение одного и того же, без возможности и цели что-то изменить, это умерщвление каких-либо мыслительных качеств. Если откровенно, то можно достичь немного другого результата и других целей с помощью моей "методики", но об этом как-нибудь в другой раз.
Персеверацию саму по себе очень трудно вызвать, и она не может быть вызвана просто так. Для начала нужно понять, как она может появиться. Ответом на данный вопрос является слово "Страдание". Страдание на проекте можно вызвать разными способами. В основе - знания правил проекта. Желательно брать нестандартные приказы, сложные игры и убивать красных по любому обоснованному поводу. Ну, начнем по порядку.
Глава Вторая - Нестандартные приказы.
Понятие нестандартности здесь выведено в абсолют и превращено в садизм . Начнем с факта, что приказы имеют огромное многообразие, и соответственно, они могут быть использованы по разному. Здесь я вкратце опишу типы приказов, которые могут вам помочь определиться, как над красными издеваться.
Первым интересным типом приказов является приказы, связанные с маркерами. Как многим известно, на данный момент каждый маркер имеет свой собственный номер. Так вот, надеюсь все знают теорию чисел, согласно ей, числовая прямая от 0 до + ∞ и вправду бесконечна, тоесть равна (Афел Нуль). Теперь, представьте, что вы можете сотворить, имея на руках знания 5 класса и немного фантазии. Возьмем хотя бы правила делимости и те же общие делители, НОК, НОД, простые числа. На основе этих терминов можно придумать некоторые интересные приказы. Примеры:
1. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых являются целыми делителями числа 20000. Верные номера маркеров [1, 2, 4, 5, 8, 10, 16...].
2. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых при умножении на любое число больше нуля будет давать четное число. (по формуле (f*2)*(n) = g*2 [2, 4, 6, 8, 10...], поясняю - если в произведении нам должно выпасть четное число, что показано через g*2, то соответственно, одно из двух множителей делится на 2. А поскольку, вторым числом у нас является случайное число, то оно может быть как четным, так и нечетным, из-за чего только первое число f*2 подходит под наше описание.
3. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых обозначены наибольшим общим кратным 112 и 82. [2]
4. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых обозначены простыми числами, которые делятся на 3. [3]
Вторым интересным типом является тип приказов на логику или внимательность. Логические приказы - это приказы на логику, либо на понимание смысла. Приказы на внимательность - Приказы эти сами по себе просты, но многое зависит от самих красных, от их знания карты и правил. Однако, наличие умных красных все равно не мешает быть садистом . Примеры:
1. Вард поставил красных у портала. Затем дал приказ "Все красные идут по маркерам". Вскоре он поставил маркер, который находился очень далеко от красных, но который был очень близок, если войти в телепорт рядом. Соответственно, вард слил красных, которые просто побежали на маркер без использования портала. [Профит]
2. В начале раунде - вард впервые говорит что-то, этим является фраза. В конце, когда остается 2 человека, вард говорит приказ "напишите в чат первую фразу, которую я сказал в начале раунда. Умирают те, кто не написал фразу. [Профит]
3. Вард сказал "Встали за столбики викторины". Красные встают на столбики викторины, не вникнув в приказ. Вард их убивает. [Профит].
(Приказы типа: "Все красные смотрят на меня", "Все красные два раза сели, два раза встали", "Все красные передвигаются по маркерам вприпрыжку" - тоже подходят под эту категорию)
Третьим, и самым интересным приказом типом приказов являются приказы-миниигры. Довольно интересный типаж, может напоминать логический тип, однако отличается сложностью самих приказов. Очень помогает, если вы хотите проводить нестандартные игры, но при этом являетесь простым игроком. Примеры:
1. Приказ - "Все передвигаются по моим маркерам, однако, когда вард наблюдает за вами, вы должны замереть" (Аналог "тише едешь, дальше будешь")
2. Приказ - "Все красные сделали из себя башню, красный на красного" *Вард включает подпирание*. (Аналог игры с проекта "настойка чая")
Глава Третья - Все познается в игре.
Переходим ко второй части. Игры - это очень важная часть геймплея jailbreak-a. Первым делом, нужно определиться, зачем нам нужны игры. Ответ: издеваться над красными. Раз уж так, то надо понимать, что за хуйню нужно проводить. В основе своей это должны быть невероятно сложные игры, либо модифицированные игры с ограничением времени. Этакие игры я люблю делить на несколько типов, как и приказы.
Первый тип - интеллектуальные игры. В данный тип вносятся игры, поднимающие интеллектуальные способности красных. Однако, учитывая, что комьюнити jail-a - не сверхразумы, то данный тип идеально подходит под наши задачи. В основе, выделяются вариативностью самих задач, поставленных красным. Одновременно им нужно отвечать на сложные вопросы варда, следить за его приказами и возможно слушать его скучную болтовню. Особенно эти игры выделяются своей скукотой, часто варды могут специально тянуть время раунда. Вместо легкой 30 секундой игры, можно провести 5 минутную викторину с 3 людьми, таким образом понижая онлайн. Примерами данных игр являются: Битва умов, Викторина, Правда или Ложь. Однако, нужно сразу кое о чем рассказать, этим являются вопросы. Вопросы должны быть невероятно сложными. Желательно задавать вопросы на темы наук, неизвестных обычным пользователям, например: квантово-ядерная физика или теоретическая математика бесконечных множеств. Примеры вопросов:
а. Какой парадокс квантовой механики, заключается в том, что периодичность распада относительно стабильного квантового состояния некоторой системы с дискретным операторным спектром — прямо зависит от частоты измерения самого процесса? (Ответ: Квантовый эффект Зенона)
b. Правда ли, что понятие континуум-гипотезы напрямую следует из аксиомы выбора (Ответ: Нет, как раз таки наоборот. Аксиома выбора следует из континуум-гипотезы.)
Вторым типом являются игры с модификациями. Довольно простая и понятная штучка. Смысл в проведении игр на определенное время, либо с трудными усложнениями. Данный раздел про сами игры и про возможные модификации данных игр для достижения нашей цели. Нужно понять возможные модификации самой игры. Ими являются: Ограничение прохождения, усложнения передвижения и ЕбанОчки. Начнем с простого.
a. Ограничение прохождения. Задача - ограничить время по максимуму. Обычно, вард определенным образом узнает минимальное время, за которое можно пройти обстакл курс. Соответственно, начинает игру и ограничивает время прохождения на это самое время +10 секунд, из-за возможных неполадок. Но иногда, может быть, у вас получится привязать ограничение времени к определенному событию, например к цикличности игры или смерти синего. Примеры к данным идеям очень скудны и не подойдут, на то они и необычные.
b. Возможные модификации. По-факту их немного, и при этом, многие могут быть ограничены правилами. Соответственно, фантазия ваша должны быть большая. Примерами модификаций могут являться: Прохождение любой игры постоянно прыгая; Запрет на использование прыжков на deathrun; или постоянное нахождение на кортах ао время горячей картошки.
с. ЕбанОчки - это нормальная такая шняга. Обычно некоторые представляют, что они являются "обманками", но это, к счастью не так. Приказы эти вариативны, и в основе на внимательность красного. Примерами могут являться фразы по типу: "Первый прошедший умирает; Победитель умирает ".
Третий тип - игры, которые сами по себе являются играми для насилия, в частности - Ключевое слово. Игра богов. Моя самая любимая после викторины. Ох, как же я её обожаю, блять. Так бы и встави... Эмм, так вот. В самой игре есть огромный простор. Особенно интересным может являться часть о двойных приказах. Вард может сказать - "Все красные за мной на кортах" и затем слить всех кто пошел за ним на кортах. Данный приказ является двойным и подразумевает сесть на корты и пойти за вардом. Очень удобная штука. А, и ещё. Данная игра - сама страшная хрень, если вард знает, что делает.
Так, а теперь перейдем к очень интересной идеи:
Исходя из данного определения - мы с уверенностью можем сказать, что движение мышью, голосовые команды, смена оружия, лечение тоже являются действиями. Просто за них не сливают при приказе "Замереть".
А, поскольку у нас есть вот это: ,
то мы с уверенностью можем сливать за эти действия. Еще, на сервере стоит плагин афк, который кикает, если человек не двигает мышкой определенное время. Таким образом, вы можете отправить всех красных в спектаторы, сливая тех, кто двигает мышкой .
Глава четвертая - Нагнетатель неизбежного.
Данная глава - думаю самая простая. Я просто хотел вам заявить, что имея все вышеописанное на руках, вы должны использовать все свои возможности. В частности - правила вам должны казаться вот такими:
В частности, главным тут является малейшее отклонение от курса, поскольку приказы 2 главы не могут настолько эффективными, если синие не будет сливать малейшее отклонение.
Еще, могу порекомендовать сделать специальный бинд ( bind "MWHEELUP" "sm_w" ). И еще, начинайте крутить колесико вверх еще перед началом раунда, когда на таймере будет показано 0, но сам раунд еще не начнется. Это связано с пролагом сервера, когда происходит распределение игроков по командам. Сами действия должны выглядеть так:
1. На таймере 0 секунд до начала.
2. Вы крутите бинд.
3. Сервер пролагивает, распределяет игроков.
4. Вы перестаете крутить бинд.
5. Вы вард .
Еще один совет, имейте Вип или Покет-Инвайта. На самом деле - очень важная шняга. Таким образом - раундов без вас на варде не будет, и соответственно, безумие будет бесконечным .
Глава Последняя - Прикольчик
Спасибо всем, кто обратил на данную информацию внимание. Думаю она будет полезна некоторым радостным личностям. Она может подходить для чего угодно, если честно. Удачи, и еще раз спасибо за внимание.
Часть первая - Поставление цели.
Ну начнем с простого. Для начала, надо понять нашу цель. Целью является вызвать у красных Персеверацию эмоций, в частности ненависти. Персеверация, как бы не было это странно, но это - безумие, повторение одного и того же, без возможности и цели что-то изменить, это умерщвление каких-либо мыслительных качеств. Если откровенно, то можно достичь немного другого результата и других целей с помощью моей "методики", но об этом как-нибудь в другой раз.
Персеверацию саму по себе очень трудно вызвать, и она не может быть вызвана просто так. Для начала нужно понять, как она может появиться. Ответом на данный вопрос является слово "Страдание". Страдание на проекте можно вызвать разными способами. В основе - знания правил проекта. Желательно брать нестандартные приказы, сложные игры и убивать красных по любому обоснованному поводу. Ну, начнем по порядку.
Глава Вторая - Нестандартные приказы.
Понятие нестандартности здесь выведено в абсолют и превращено в садизм . Начнем с факта, что приказы имеют огромное многообразие, и соответственно, они могут быть использованы по разному. Здесь я вкратце опишу типы приказов, которые могут вам помочь определиться, как над красными издеваться.
Первым интересным типом приказов является приказы, связанные с маркерами. Как многим известно, на данный момент каждый маркер имеет свой собственный номер. Так вот, надеюсь все знают теорию чисел, согласно ей, числовая прямая от 0 до + ∞ и вправду бесконечна, тоесть равна
1. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых являются целыми делителями числа 20000. Верные номера маркеров [1, 2, 4, 5, 8, 10, 16...].
2. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых при умножении на любое число больше нуля будет давать четное число. (по формуле (f*2)*(n) = g*2 [2, 4, 6, 8, 10...], поясняю - если в произведении нам должно выпасть четное число, что показано через g*2, то соответственно, одно из двух множителей делится на 2. А поскольку, вторым числом у нас является случайное число, то оно может быть как четным, так и нечетным, из-за чего только первое число f*2 подходит под наше описание.
3. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых обозначены наибольшим общим кратным 112 и 82. [2]
4. Все красные передвигаются по маркерам, номера которых обозначены простыми числами, которые делятся на 3. [3]
Вторым интересным типом является тип приказов на логику или внимательность. Логические приказы - это приказы на логику, либо на понимание смысла. Приказы на внимательность - Приказы эти сами по себе просты, но многое зависит от самих красных, от их знания карты и правил. Однако, наличие умных красных все равно не мешает быть садистом . Примеры:
1. Вард поставил красных у портала. Затем дал приказ "Все красные идут по маркерам". Вскоре он поставил маркер, который находился очень далеко от красных, но который был очень близок, если войти в телепорт рядом. Соответственно, вард слил красных, которые просто побежали на маркер без использования портала. [Профит]
2. В начале раунде - вард впервые говорит что-то, этим является фраза. В конце, когда остается 2 человека, вард говорит приказ "напишите в чат первую фразу, которую я сказал в начале раунда. Умирают те, кто не написал фразу. [Профит]
3. Вард сказал "Встали за столбики викторины". Красные встают на столбики викторины, не вникнув в приказ. Вард их убивает. [Профит].
(Приказы типа: "Все красные смотрят на меня", "Все красные два раза сели, два раза встали", "Все красные передвигаются по маркерам вприпрыжку" - тоже подходят под эту категорию)
Третьим, и самым интересным приказом типом приказов являются приказы-миниигры. Довольно интересный типаж, может напоминать логический тип, однако отличается сложностью самих приказов. Очень помогает, если вы хотите проводить нестандартные игры, но при этом являетесь простым игроком. Примеры:
1. Приказ - "Все передвигаются по моим маркерам, однако, когда вард наблюдает за вами, вы должны замереть" (Аналог "тише едешь, дальше будешь")
2. Приказ - "Все красные сделали из себя башню, красный на красного" *Вард включает подпирание*. (Аналог игры с проекта "настойка чая")
Глава Третья - Все познается в игре.
Переходим ко второй части. Игры - это очень важная часть геймплея jailbreak-a. Первым делом, нужно определиться, зачем нам нужны игры. Ответ: издеваться над красными. Раз уж так, то надо понимать, что за хуйню нужно проводить. В основе своей это должны быть невероятно сложные игры, либо модифицированные игры с ограничением времени. Этакие игры я люблю делить на несколько типов, как и приказы.
Первый тип - интеллектуальные игры. В данный тип вносятся игры, поднимающие интеллектуальные способности красных. Однако, учитывая, что комьюнити jail-a - не сверхразумы, то данный тип идеально подходит под наши задачи. В основе, выделяются вариативностью самих задач, поставленных красным. Одновременно им нужно отвечать на сложные вопросы варда, следить за его приказами и возможно слушать его скучную болтовню. Особенно эти игры выделяются своей скукотой, часто варды могут специально тянуть время раунда. Вместо легкой 30 секундой игры, можно провести 5 минутную викторину с 3 людьми, таким образом понижая онлайн. Примерами данных игр являются: Битва умов, Викторина, Правда или Ложь. Однако, нужно сразу кое о чем рассказать, этим являются вопросы. Вопросы должны быть невероятно сложными. Желательно задавать вопросы на темы наук, неизвестных обычным пользователям, например: квантово-ядерная физика или теоретическая математика бесконечных множеств. Примеры вопросов:
а. Какой парадокс квантовой механики, заключается в том, что периодичность распада относительно стабильного квантового состояния некоторой системы с дискретным операторным спектром — прямо зависит от частоты измерения самого процесса? (Ответ: Квантовый эффект Зенона)
b. Правда ли, что понятие континуум-гипотезы напрямую следует из аксиомы выбора (Ответ: Нет, как раз таки наоборот. Аксиома выбора следует из континуум-гипотезы.)
Вторым типом являются игры с модификациями. Довольно простая и понятная штучка. Смысл в проведении игр на определенное время, либо с трудными усложнениями. Данный раздел про сами игры и про возможные модификации данных игр для достижения нашей цели. Нужно понять возможные модификации самой игры. Ими являются: Ограничение прохождения, усложнения передвижения и ЕбанОчки. Начнем с простого.
a. Ограничение прохождения. Задача - ограничить время по максимуму. Обычно, вард определенным образом узнает минимальное время, за которое можно пройти обстакл курс. Соответственно, начинает игру и ограничивает время прохождения на это самое время +10 секунд, из-за возможных неполадок. Но иногда, может быть, у вас получится привязать ограничение времени к определенному событию, например к цикличности игры или смерти синего. Примеры к данным идеям очень скудны и не подойдут, на то они и необычные.
b. Возможные модификации. По-факту их немного, и при этом, многие могут быть ограничены правилами. Соответственно, фантазия ваша должны быть большая. Примерами модификаций могут являться: Прохождение любой игры постоянно прыгая; Запрет на использование прыжков на deathrun; или постоянное нахождение на кортах ао время горячей картошки.
с. ЕбанОчки - это нормальная такая шняга. Обычно некоторые представляют, что они являются "обманками", но это, к счастью не так. Приказы эти вариативны, и в основе на внимательность красного. Примерами могут являться фразы по типу: "Первый прошедший умирает; Победитель умирает ".
Третий тип - игры, которые сами по себе являются играми для насилия, в частности - Ключевое слово. Игра богов. Моя самая любимая после викторины. Ох, как же я её обожаю, блять. Так бы и встави... Эмм, так вот. В самой игре есть огромный простор. Особенно интересным может являться часть о двойных приказах. Вард может сказать - "Все красные за мной на кортах" и затем слить всех кто пошел за ним на кортах. Данный приказ является двойным и подразумевает сесть на корты и пойти за вардом. Очень удобная штука. А, и ещё. Данная игра - сама страшная хрень, если вард знает, что делает.
Так, а теперь перейдем к очень интересной идеи:
Исходя из данного определения - мы с уверенностью можем сказать, что движение мышью, голосовые команды, смена оружия, лечение тоже являются действиями. Просто за них не сливают при приказе "Замереть".
А, поскольку у нас есть вот это:
то мы с уверенностью можем сливать за эти действия. Еще, на сервере стоит плагин афк, который кикает, если человек не двигает мышкой определенное время. Таким образом, вы можете отправить всех красных в спектаторы, сливая тех, кто двигает мышкой .
Глава четвертая - Нагнетатель неизбежного.
Данная глава - думаю самая простая. Я просто хотел вам заявить, что имея все вышеописанное на руках, вы должны использовать все свои возможности. В частности - правила вам должны казаться вот такими:
В частности, главным тут является малейшее отклонение от курса, поскольку приказы 2 главы не могут настолько эффективными, если синие не будет сливать малейшее отклонение.
Еще, могу порекомендовать сделать специальный бинд ( bind "MWHEELUP" "sm_w" ). И еще, начинайте крутить колесико вверх еще перед началом раунда, когда на таймере будет показано 0, но сам раунд еще не начнется. Это связано с пролагом сервера, когда происходит распределение игроков по командам. Сами действия должны выглядеть так:
1. На таймере 0 секунд до начала.
2. Вы крутите бинд.
3. Сервер пролагивает, распределяет игроков.
4. Вы перестаете крутить бинд.
5. Вы вард .
Еще один совет, имейте Вип или Покет-Инвайта. На самом деле - очень важная шняга. Таким образом - раундов без вас на варде не будет, и соответственно, безумие будет бесконечным .
Глава Последняя - Прикольчик
Спасибо всем, кто обратил на данную информацию внимание. Думаю она будет полезна некоторым радостным личностям. Она может подходить для чего угодно, если честно. Удачи, и еще раз спасибо за внимание.
Скрытое содержимое могут видеть только пользователь группы : root, Devs PGZ, Модераторы
Последнее редактирование: